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3DS MAX 火柴效果
http://edu.a963.com  2006-09-18  
 
  
3DS MAX 火柴效果

  燃烧的火焰可能难不倒你--MAX 提供的燃烧效果可以非常方便地模拟火柴的火焰。唯一的问题在于当火苗烧过火柴后,我们木质的火柴杆会发生微妙的变化--它会变细,变圆,炭化。我们用布尔运算表现前面两个特性,而由木头变木炭,就必须用到 Multi/Sub 材质了。

  我们用几个简单的几何体通过布尔运算制作火柴杆物体

  ·在场景中创建一个 Box 物体,它应该具备这样的特征:

  Length:40.0

  Width:40.0

  Height:500.0

  Length Segs: 4

  Width Segs: 4

  Height Segs: 40

  它将成为火柴的主体部分,我们将 Height Segs 参数设置得比较高,那是因为在此之后我们会在火柴燃烧的过程将它弯曲,Height Segs 值大一点可以让弯曲的时的火柴看起来圆滑些。另外,其后的布尔运算也要求 Box 具有比较高的 Height Segs 值。

  ·为 Box 加入一个 Material 编辑修改器--你可能必须点击 Modify 面板左上角的 More 按钮才能找得它。找到后将它的 Mat.ID 指定为 1 。

  ·在场景中创建一个 Radius 为 30 的球体--作为一个火柴头儿,它不应该是个正球体,所以建议锁定 X 轴,使用 Select and Non-uniform Scale 工具将它拉长一点。

  ·创建场景中的第二个 Box ,它的长、宽、高都为 600--一个标准的正方体,看上去与“火柴”一点关系也没有,事实上我们只打算拿它做个辅助物。

  ·创建一个圆柱,它的 Radius 为 10, Height 为 800 。--尺寸与我们最初创建的那个 Box 差不多。

  ·为圆柱施加一个 Material 编辑修改器,修改 Mat.ID 参数为 2 。

  ·为圆柱施加 Taper 编辑修改器,置这样几个参数:

  Amount:3,0

  Curve:-5,0

  Primary:Z

  Effect:XY

  ·准备就绪,该让布尔运算上场了--选中场景中的正方体,点击 Create 面板,在下拉列表中选择 Compound Object ,点击 Boolean 按钮,选中 Move 和 Subtraction (A-B) 选项,按下 Pick Operand B 按钮后选择场景中的圆柱物体--布尔运算让原来的正方体中间出现了一个洞,这个洞恰恰是圆柱的形状。

  ·为立方体记录动画,让它从作为火柴杆的 Box 一端移到另一端。

  ·第二次使用布尔运算,这回让上一次布尔运算生成的立方体从作为火柴杆的 Box 物体中减去--完成这一过程的步骤与上一次布尔运算没有区别。

  ·播放动画,火柴正从一端开始被慢慢地侵蚀掉--这是布尔运算的妙处。

  ·选择场景中作为火柴杆的 Box 和作为火柴头的 Sphere ,施加 Bend 编辑修改器,置参数:

  Angle:0.0

  Direction:90.0

  Axis: Y

  Limit Effect: ON

  Upper Limit: 400.0

  Lower Limit:0.0

  我们这样做的目的无非是为了让火柴在燃烧的过程中自然地被弯曲--这个过程相信你一定亲眼目睹过。--请记录动画,在整个动画中,让 Bend 的 Angle 值由 0 逐步增加到 40 。

  最好把火柴头的尺寸也设置为动画,因为它在燃烧后会变得稍微小一点儿。

  材质在这里并不算复杂

  ·打开材质编辑器,创建一种 Multi/Sub 材质,将它赋与场景中的火柴杆 Box 物体。

  ·对于第一个子材质,我们使用某种木头--这在 3DS MAX 的材质库里不难找到--它将对应我们先前使用 Material 编辑修改器时指定 Mat.ID = 1 的部分。

  ·对于第二子材质,你可以创建一种黑色的材质,它对应于使用 Material 编辑修改器时指定 Mat.ID = 2 的部分--也就是火柴被火烧过后炭化的部分。当然你也可以使用 Gradient 贴图,指定一种由红到黑的颜色渐变以表现火柴燃烧后红热的部分。

  ·为火柴头创建另一材质,建议在 Diffuse 通道使用 Noise 贴图以表现火柴被点着的那一瞬间火柴头表面的细节变化,就像上面提供的效果那样。

  燃烧中的火苗

  ·点击 Create - Helper - Atmospheric Apparatus - SphereGizmo ,在场景中创建一个球形的大气装置--它会成为燃烧的火苗的载体。选中 Hemi 项--它应该是半球体的。设置它的尺寸及位置的动画,让它从火柴的一端移到另一端,在此过程中它的大小会随着燃烧的剧烈程度稍有变化。

  ·点击 Render - Environmetn 菜单,在弹出的 Environment 对话框中点击 Add 按钮,选择 Combustion ,按下 Pick Object 按钮后选择场景中刚刚创建的大气装置。设置 Combustion 的参数:

  Inner Color = RGB (255,255,224);

  Outer Color = RGB (255,247,96);

  Smoke Color = RGB (224,23,16);

  Shape : Flame Type = Tendril,Stretch = 1.5 ,Regularity = 0.3;

  Characteristics : Flame Size = 30.0 ,Density = 15.0,Flame Detail = 3.0,Samples = 15;

  Motion : Phase = 20.0,Drift = 0.0 ;

  Explosion : 选中 Explosion 项,Fury = 10.0 。

  




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